讨论康牌之前先给老前辈反击咒语上柱香~
反击类咒语之所以叫康牌,其来源是因为反击咒语的名字叫“Counterspell”,于是后来中文就把具有反击作用的牌直接叫成康牌了。
首先我们来看一下主流摩登套牌里常见的康牌,和一些不那么主流、但有象征性意义的康牌——
0费:逸散条约
1费:点破咒语、圈套咒语、魔力什一税、睥睨
2费:魔力流失、符文缠碍、奉还、失效、反击旋风、伊捷护符、底密尔护符、弄混配方、拖延、哑口无言、诈缚
3费:云消雾散、阻碍、消融、回旋、虚空黏泞、魔力断流、丧失确信
4费:地下指命、歼智陷阱、秘术异蛇、严惩无知、倒退

康是一种干扰手段,既可以打乱对手的节奏,又可以保护自己的节奏。最常见的用法之一就是康掉对手的关键张——比如对手第二回合下的塔莫耶夫,比如对手在你回合末下的史芬斯的启示;或者是保护自己的优势——比如自己铺了一桌生物时对手出了张神愤;比如自己一手好牌时对手出了张攫取思绪。
康牌虽然牛逼,但它有个最明显的弱点:被动。
这是康的性质所决定,也是无法避免的。
对手什么也不出的时候,哪怕你法术力爆满,手捏一把康,也只能干瞪眼看着对手场上的1/1一脚一脚把你踢死。所以想要康什么的前提是必须要出什么。对手什么也不出,你也就什么都康不了。同时,也意味着,如果你要康,就必须留费,在自己的回合里不能横光地。
因为不能用光自己的地,所以原本这回合可以施放的牌就要考虑一下是否要放。当你有2费的时候,你手上捏2个塔莫耶夫和你手上捏1个塔鳖1个奉还时,心情肯定是不一样的。毫无疑问,塔鳖肯定是要施放的,但是后者可能就要根据对手的实际情况再决定是不是要在这个回合放塔鳖了。说白了,康,就是用自己的时间,去换对手的时间,就比谁的时间更宝贵。

说了些关于康的基础,再回到这个帖子的主题上来,先看看魔力流失的效用。
首先,魔流是一张2费的软康。但是适用性相对比较开放。说适用性是指它可以反击任何可以反击的咒语,而不是像失效那样只能反击非生物咒语,也不像圈套咒语那样对咒语的总法术力有所限制。
但是,魔流软的地方是在于对方可以付3费无视你的魔流。那么,让对手额外多付3费的性价比相对于这2费的魔流来说到底是如何的呢?
按照正常情况来说,3费就意味着3个回合。2费当然就是2个回合。也就是说,当你有2块地,而对手的地又小于等于3块的时候,魔流几乎就是一张硬康;再说明白点,就是从你下完第2块地,到对手下第4块地之间的这个期间,你手上的魔流会很牛逼!由于先后手的关系,这之间可能有3~5个回合的时间差。而这个时段,往往是摩登赛之中建立第一波优势的时期。快攻类套牌的胜负往往也就取决于这个时间段的发挥。另外,除了塔脉炉外,魔流几乎都可以康掉总法术力费用为X(X≥地的数量-2)的咒语。从这个面来看,魔流的适用范围也比较广。
但是,同时我们都明白后期的魔流几乎就是一张废牌。为什么呢?
我们都知道,套牌里的每张牌都有一个发挥其最佳作用的黄金时期。
毁容是张很不错的点杀,特别是毁掉对手第一个地精斗士的时候。但是当对手场上已经立了两个地精斗士的时候,毁容显然就不给力了。
对手横光四张地施放神愤的时候魔流很给力,但当对手有七张地的时候,魔流就疲软了。当然,除了对上控制套,一般在比赛中都不会打到可以下第七张地的时候。
无论哪种赛制的套牌,法术力曲线大多都是以1~2费的牌最多,3费的牌较多,4费较少,4费以上就更少了。所以很多时候魔流都会在前期康掉1~2费的牌;但是另一方面,1~2费的牌也是最容易逃离魔流影响的牌。集满七张地施放4费的咒语不容易,但是集满四张地施放1费的咒语还是相对容易的。所以这就决定了魔流往往是越早抓到,越早用掉比较好。
和魔流非常相似的是符文缠碍。同样2费,同样可以让对手付费。符文缠碍的优势在于哪怕中后期依旧有着比较好的压制作用,但最大的弱点是第一张符文缠碍的使用时机,因为对手只要支付2费就可以无视。因此,符文缠碍比魔流更加急迫于前期尽早抓到。于是,在套牌里的体现就是,魔流可以只放3张,甚至可以只放2张,但符文缠碍的话,要么不放,要放就是4张。
同样是2费的康,奉还走的是另一条路线。奉还是张纯粹的软康。虽然适用性开放,但是它留给对手可以再施放一次的机会。从这一点上来说奉还远远不及魔流。比如对手放了个闪电击,这时候的奉还几乎就等于让对手再多横一块地罢了。但奉还带来的是抓一张牌的机会。干扰对手的同时还主动增加自己的优势,完成这一切只需要区区2费,这是其他康牌前所未有的功效。而且,奉还虽然可以让对手重新施放一次,但就像刚才所说的,所有牌都有一个最佳施放的时效性。原本这回合要放的咒语活活拖了一个回合,还让别人抓了张牌!下一个回合会怎么样谁都不知道。这些潜在心理压力都是奉还带给对手的。在实战中,时而可以看到神愤或和薇安留聚群连续奉还2、3次后,对手脸上痛苦的表情……
2费中,失效是最常见的备牌康。放备的原因是因为它的适用性有一定局限,但只要是遇到可被反击的非生物咒语,它就可以立竿见影。就像回归自然那样,简单朴实,没有多余动作。
说到失效,不得不提另一张很有特色的康——反击旋风。
以前大战役有两张非常具有代表性的康,一张叫吸收,另一张叫暗中破坏。这两张牌都是3费的硬康,吸收WUU,康完自己加3点血,暗破是BUU,康完对手减3点血。当然,这两张牌终究也没能在摩登重印,但是摩登却有反击旋风。相比失效,反击旋风最大的局限性就是颜色要求。毕竟是2点不同色的有色法术力。但是,2点有色法术力换对手2点生命到底值不值?摩登是个倾向于鼓励生物对攻的赛制,因此从色相上来看,蓝黑无疑是生物战相对薄弱的色组。虽然有很多优秀的去除和干扰,但直接伤害手段还是偏少。因此,至少目前来看,我认为反击旋风的2点血,不会对对手造成太多压力。
其他2费的康牌,大多都有一定的局限性,比如RTR和GTC里的几个护符。当然护符的选项不仅仅是作为康牌,它们的灵活性是另一种优势。
弄混配方是属于特殊情况的2费康。它更多是当作一张3费的导师去寻找牌库中其他的关键张,如果能配合返照再利用的话那就完美了。
我个人很喜欢拖延这张牌的设计。2费,适用性开放,效用就如其名,就是拖延。虽然是软康,但可以为你换来3个回合的时间, 而且只要1U。这张牌用在组合技类套牌中有奇效。对于互动较少的组合技而言,有什么还能比时间更宝贵?另外,如果用拖延康掉了对手一张康,这种行为就是最好诠释了咒语时效性的问题——对手那张康在3回合后的维持阶段将因没有反击目标而被反击!
1.5有张1费神康叫做阻抑。摩登没有阻抑,但有哑口无言和诈缚。什么?你问我怎么用?诞生荚知道吗?探险地图知道吗?找地地知道吗?雷鸣法师知道吗?裂镜奇奇几奇知道吗?迅咒法师知道吗?欺瞒督教知道吗?复归天使知道吗?再不济,旅法师总知道了吧!只是当年的阻抑既能康起动式异能,又能康触发式异能,而同样能实现这一点的在摩登里就变成了2费的诈缚。而只有一半作用的哑口无言却可以抓牌。很难讲那张更好,这两张牌我都分别测试过多次,最后我的感觉是:对于某些套牌,哑口无言或许可进主1~2张,而诈缚则作为备牌会更好。不过,在更多的时候,或许我还会把它们和猜疑之影放在一起考虑。当然,一切还是要视meta而定。

在这里顺便也讨论一下1费的康。
1费的康和2费的康,最简单明显的区别就是反击的发动时机。10年前的扩充赛制中,时不时还可以看到第一回合下的罗堰地精或者第二回合下的野杂种狗被对手的力之钉做掉。这种节奏和效率是魔流和奉还所不能达到的。
在现在的摩登环境,1费的康主要以点破、圈套为主。虽然力之钉顺利投胎变成了魔力什一税,但毕竟白色的反击并非主流;并且现在摩登环境并不能像10年前那样有着优良的弃牌系统和替费系统,可以让魔力什一税在后期继续发挥光和热。
点破和圈套都有着自己明显的局限性,但同时也有着各自显著的优越性。
点破咒语比魔流少1费,发动更迅速。无论是对手的思绪还是莉莲娜,只要1费就可以威慑对手。同时也经常可以见到迅咒法师返照点破咒语这样的用法。当然,后期无力也是魔流之类的通病,因此放2~3张左右正好。
圈套可以封住所有能被反击的2费曲线咒语,而2费曲线又几乎是所有套牌不可避免,也是为数众多的一个部分。几乎所有套牌里都可以找到能被圈套反击的咒语。圈套在套牌里的数量应该视具体meta而定。勇得可能会很头疼它,但塔脉炉或许就呵呵了。因此它的数量2~4张都有可能,可以在备牌局视情况换入或换出。
睥睨的总法术力虽然是1,但基本上都不会1费出。不过睥睨的好处是占卜,这也是THS的希望破灭唯一的看点。希望破灭可以看作一张X等于1,占卜也只有1的睥睨。相比之下,灵活性还是睥睨更胜一筹。

逸散条约的用法很特殊,0费,要么我赢,要么你死——当然,这是特指用在心智条约上。逸散条约很少在心智条约外的套牌里使用,毕竟它的副作用太明显。不过,在孤注一掷以进攻为主题的套牌中,可能还是有点作用的。比如可以尝试在侵染套中放几张逸散条约,以保护最后的那致命一击,或者是放在风暴套中以保证自己说的书不会被对手的小把戏打断。

3费的康很多,但无非都是取消的变种。毕竟在摩登环境下,对手不会慢慢等你下到3块地再有动作的。所以无论是云消雾散还是归于沉静,或者是更万能的虚空黏泞,都太慢了。前文也说道,前期的魔流其实非常牛逼,它牛逼的具体表现就是当你有2块地的时候,它可以让你在对手下第四块地之前,帮你威慑住对手几乎所有咒语。可是如果这时你手上捏的不是魔流而换成3费康的话……那么首先,你要有3费……也就是说,在2费的时候你只能眼睁睁得看着对手有动作。即便3费康大多都是硬康,但很多时候错过就是错过。你错过了康掉对手一个咒语的时机,就几乎没有什么方法可以再扳回。
于是,回旋就是一个放大版的魔力流失。但通过上面这一段,我相信大家都明白打万智牌的这个道理:时间不等人。
2费的诈缚因为转瞬而无法被反击,这里还有张不能被反击的反击咒语——魔力断流。魔力断流虽然3费,但我想会放它的红蓝主要也是等到4费超载,用于针对风暴套吧。从这点上来说,它就超越了定论。虽然定论也不能被反击,虽然它的背景叙述很帅,但定论的自身性价比却远不及魔力断流。
丧失确信也是张白色的康。看到它我就想起了以前很喜欢的记忆丧失。把一张咒语康回牌库顶其实是个很棒的策略。因为对手下回合抓的还是这张你知道的牌。这等于把对手的节奏活活拖慢了一个回合!但是记忆丧失只要2费,而丧失确信却要3费;阻碍可以有相同功能,但也要3费。

而到了4费,选项就更少了。
地下指命是张多面手,4个选项都非常优秀,可是颜色太深。对于任何非纯蓝套牌而言,1UUU毕竟不是随便闹着玩的。然而1UUU换来的确是大量的优势。曾经有篇文章说道,摩登中的4费咒语若不能对局面造成影响,那么就该好好考虑是否该用它。地下指命分别是:硬康、回手一永久物、横光对手所有生物、抓一张牌。这些组合包含了干扰、回手、拖延、补给等这4种要素,拥有很大的自由度。我甚至觉得,地下指命是张很考验想象力的牌。在比赛中,我曾见过勇得牌手在自己无手牌时启动面纱的莉莲娜的弃牌异能,然后被对手响应,回手了莉莲娜,并抓了一张牌……另外,我个人很喜欢的用法是反击一个咒语,再回手自己场上的迅咒法师。
歼智陷阱又是另一张风暴针对神卡。如果meta中风暴套较多的话就别犹豫,它将是个很好的备胎。
秘术异蛇在十几年前的静态球唱反调套中曾经大放光彩。但就如前文所言,摩登还是倾向鼓励生物进攻,毕竟4费一个2/2站在塔鳖、大哥、菊花龙面前还是弱了不止一点点。
接前文的话题,为啥摩登没重印吸收和暗中破坏?我猜威世智也是想到这两张牌都3费,同类型的康已经有很多,三3费毕竟还是太慢了。那么,更何况是4费的严惩无知呢?
倒退是张很适合大蓝控的康,重置4块地是所有蓝色套牌都喜欢看到情况。不过,我还是想强调,它只适合大蓝控。如果你的套牌里有很多康,或许你会觉得1~2张倒退用起来很舒服。但如果你的手里只有倒退,这简直就像是噩梦……
再高费用的康牌虽然异能或许更牛逼,但毕竟没有多少对手愿意陪你打到看你使出这些奥义,所以让我们还是省省吧!

摩登环境里还有其它好用的生物康,如捕咒师、法官佣兽等等,在这里就先不一一赘述,它就是那句话——谁用谁知到!

说了那么多,康牌的好处除了打乱对手的节奏外,还有一个隐形的作用,即给对手施加的心理压力。于是,对手施放咒语的时候就会考虑了,犹豫了。“我出这个会不会被康呢?”这是所有牌手遇上有康的套牌都会思考的问题。尤其是要施放自己关键张的时候。我们知道要打得谨慎,但是智者千虑必有一失,考虑多了,失误可能就来了。

笔者平时喜欢打1.5和摩登,在1.5方面,受@枕妞臂 版主的文章影响,深感很多理论其实1.5和摩登都可以相通。本文中也有一些是读了@枕妞臂 版主的文章,加上我自己的领悟,再写出来的。笔者才疏学浅,欢迎大家共同交流。祝大家打牌、组牌愉快!

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