原本我觉得这种烂大街套牌还写什么讨论帖是毫无意义的事情,没有想到经过一段是时间使用之后发现很多人对于这套牌还是处于"想当然"的初步理解之中,和我当初组这套牌时对它的理解一样。正好最近谦大湿那教科书式的套牌讨论帖如模板一般摆在了我的面前,这才让我这种文盲有了照猫画虎的条件。经过一周的加班,终于可以闲下来开始写了...
摩登现在的环境越来越健康了,基本每次8强都不一样。虽然由于摩登这个环境相对比较凶恶,能拿成绩的还是那些经过常年测试的套牌,不过各种非主流套牌已经很常见了。在这些非主流当中一支相对主流的套牌种类就是走骨行尸。走骨光是凭借凭借低廉的造价,强大的手牌优势,简易的操作和足以初见杀的爆发力这些表面特点就已经赢得了不少人的青睐,比如我...不过走骨各个版本的差距很大,也都存在各自的科技。所以我发这贴一是找个话茬求大师们指点一下套牌的构成,二是帮助没有操控过走骨的人们从根源了解一下走骨的威胁点,以便有目的的针对和防守。

一、套牌主要思路

1.套牌核心:暴烈迸发。正如它的名字,暴烈迸发提供了这套牌所需全部的爆发力,也是让对手前几回合时刻保持高度紧张的威胁源头。3回合对手回合末来一发经常就可以建立难以逆转的优势。对控制套的时候甚至经常可以逼迫对手时刻开放4费,回合末来一发骗康,主回合再来一发带走的情况时有发生。


2.循环生物们:神射牛头怪,巨大步行虫,街道鬼魂。这3张几乎是每套走骨都要各满4张的优质循环。一点费,甚至不需要费用,抓一张牌,还可以把这些傻大生物送进备战区随时准备跳对手一脸。不亏手牌的同时还能给对手足够的心理压力。这种强大的滤牌就是走骨行尸套牌虽然不到20张地但很少卡地的原因。还有很多可以选择的2cc循环地的循环生物们,保证了套牌在不卡地的同时还不会卡色。不过这一部分生物的数量就可以根据套牌在地牌上投资的多少来进行调整。哦,还有一点,虽然闪电击是摩登目前最好的单体去除,但面对你的生物们几乎毫无作为。





3.隐藏在背后的威胁:雷鸣法师,山崩骑兵。很多人觉得走骨无非就是循环一辈子然后走骨出来一脚爆头带走,其实这已经是多年以前的玩法了。走骨现在真正的威胁不是那些傻大兽,而是这些在不知不觉中偷偷带走你法术力源的东西。而这正是现在主流的中速套牌最惧怕的东西。


4.致胜张:走骨行尸。套牌名字都叫走骨了,怎么说这张牌也该露一下脸。这是你在对局中最不希望抓到的东西。很多人说"我天胡手,每把都起手致胜张"。我觉得吧...赶快去玩塔脉炉吧,比你玩这厉害多了。


二、推荐牌表(不是我用的,但是是相对稳定的一种)

赛制:Modern-MR-THS Living End by ooxx
主牌 60 张

地 [20张]
4 新绿陵墓
3 铜索峡谷
2 暗峰山崖
2 蔓生墓园
2 晃动大地
1 血腥墓穴
1 树灵乔木
1 树林
1 无神祭祠
1 山脉
1 沼泽
1 约格莫夫之墓乌尔博格

生物 [26张]
4 神射牛头怪

4 雷鸣法师
4 巨大步行虫
4 街道鬼魂
3 丛林编网蛛
2 山崩骑兵
2 苍白隐士
2 喂养钉兽
1 曲恶憎恨兽

其它 [14张]
4 恶魔颤栗
4 暴烈迸发
3 体内野兽
3 走骨行尸
备牌 15 张

4 渡亡仙灵
4 嚼锭怪
4 跳弹陷阱
2 啃至白骨
1 山崩骑兵





三、套牌运作模式

嗯...走骨的运作模式我觉得纯文字就可以表示完全了。
粗略的来说,就是循环*3,倾曳,循环*5,倾曳,中间穿插炸地即可。
因为走骨属于没什么组合的组合技,所以能说出来的运作就是这么简单的一句话。实战中,没人让你安心的循环十几个人然后一发走骨上来打爆。因此真正走骨拉上场的生物不会非常多。一发走骨能给你的通常只是比对手大几圈的白板生物而已,在后续的进行中还要加入常规的攻守转换。不过那就不属于套牌运作这一部分了。

四、选择这套牌的原因

做任何事都要有个理由,我觉得这部分还是挺重要的。
1.我想打摩登,但我暂时不想投入太多资金。
那么这套牌就是你需要的了。上面我列出的就已经比大多数摩登套牌都要便宜很多了,牌表中真正算得上大手笔投入的只有找地地和雷鸣法师。雷鸣法师可以用山崩骑兵代替,而找地地,我们可以用大量的循环地生物来代替。把这些都排除掉,整套牌投入的费用可能都不到500...

2.我想玩一线套牌,抄牌表当然要抄厉害的。
嗯...这套就是一线套牌,哪怕经过上面的廉价修改,依然有充足的爆头能力。
3.我不喜欢玩控制套,太累了,还那么慢,每次别人都打完了就看着我数回合。
这么一套主色调为红绿的套牌,当然是继承了红绿一贯的"让对手去思考"的特点,多数情况下非常的省脑子。只要坐着,铺开你的生物们,然后看着对手的脸,等待对手慢慢去找解就是了。找到解了?好,我再来一发。
4.我周围充斥着中速套牌,我恨他们。
那你算找对了,走骨就是狙击中速上位的。前两回合不设防,然后迅速的一波爆发,大多数中速套牌都吃不消这种同时大量出现的闪电击射程外的生物。再加上严重克制中速曲线的雷鸣法师和山崩骑兵,对几乎90%的中速套牌来说走骨都是噩梦一样的存在。

五、不选择这套牌的原因

1.我是个控制牌手,没有控制要素的套牌能玩?
嗯...严格来说这套牌还是有那么一点点控制要素的。不过如果真心喜欢纯正控制套的话那这套真的不怎么符合要求。
2.我想一脚踢一百万!
出门左拐找双身去。
3.我周围的牌手都在主牌放了4张得享安息。
好吧...随便组套快攻去打爆他们。等他们把那货换出主牌了再说吧...

六、单卡的选择

1.循环生物
神射牛头怪、巨大步行虫、街道鬼魂:这三个我就放在一起说了。他们都可以用极低的代价来抓牌,同时体积也有保证。街道鬼魂在约墓的庇护下就是个稳定的伤害源,即使没有约墓,对大部分混黑的套牌来说上场两只就可以算是毁灭性的的打击。这些都要放满4个。
丛林编网蛛:2cc循环,没什么上镜技能的大蜘蛛。用它的理由只有一个:大。足够大的体格可以不虚任何生物去对拼。另外一点意外收获就是,它可以挡住最近突然增多的用来爆头的雷喉残虐者。不过由于2cc的循环费用非常臃肿,一般酌情添加2-3张即可。


苍白隐士、曲恶憎恨兽:找地专业户。通常是用来稳定套牌法术力基础的。曲恶憎恨兽虽然在闪电击射程内,但自带重生很好的弥补了这一点。由于自带找地地,因此对调色要求不高。这些循环地的生物最致命的弱点就是只能抓到地,因此不宜过多,最多3-4张就足够了。
谷地拉奈兽、火热扑击妖:前者正好在闪电击射程内,虽然6攻很美好,但被1换1就不怎么开心了。后者更甚,敏捷看着非常美,可这电解都吃不下的小体格如何帮我们稳定局势呢...


2.炸地生物们
雷鸣法师:雷鸣大法师无需多言,看他的价格就全懂了。3cc换来2/2的体格不算亏,能踢,能苟,还能带走一块地。在满场非基本地的摩登赛制,这就是一个多功能的石雨。配合走骨行尸还能多次利用。对大多数中速套牌和地相性套牌的打击力度异常大。满4无须解释。
山崩骑兵:其实早期版本的走骨行尸里山崩是作为备牌出现的,为的是主牌局一波走骨打完,备牌局防止被坟场针对的太狠,从而加入山崩骑兵改走炸地路线。现在多数走骨行尸的牌手更愿意把山崩骑兵进主。既可以填补套牌中的4费曲线,也可以加强资源控制的效果,2攻敏捷用来补刀效果也不差。可以炸基本地同样是他的优点。通常用来点掉对手最后一两块地。我习惯放2张,也有的选手喜欢放3张,根据套牌使用习惯酌情调整。

3.苟血生物
喂养钉兽:这个可说的不多。单纯是因为这套牌前期不设防,加上需要大量找圈地竖着进场,血线其实非常低,很容易被快攻打死。所以加入两张可以苟一下。


4.运作关键张
暴烈迸发:这是整套牌的核心,少了这张牌的话整套牌要丧失80%的活力。甚至可以说,缺少了这张牌的起手,哪怕其他牌都很完美也不太敢接。这就是这么关键的东西。
恶魔颤栗:暴烈迸发的替代品。实在抓不到暴烈迸发的话有这货也可以稍微忍一下。不过法术时机的灵活性就要差了不止一点点,到对手回合被一个清场再次回到解放前也不是很少见的情况。而且需要指定目标也是一大问题,很多情况下场上是没有目标可供选择的,因此套牌里才加入了一张树灵乔木。无论如何,在有其他选择的情况下,尽可能的无视这张牌就好了。在套牌中的数量可以视情况削减1-2张。

5.你唯一的解
体内野兽:可以用来解很多东西。得享安息,流浆,地,双身的组合技,各种大厉害等等。也可以在临门一脚的时候点掉自己一块地来换一个3/3的输出。一般2-4张,根据使用习惯而定。

6.冠名赞助商
走骨行尸:稍微说一下吧,其实也没啥好说的...在没有针对坟场的时候,这是你爆头用的大招。在有丧衣和流浆这种坟场软仇恨的情况下,走骨可以平衡优劣势。在有遗宝和得享安息这种硬仇恨的情况下,走骨就是一发可以被瞬间拉出来的破灭。而且还是牺牲,可以克制各种不灭。不过需要注意的是玩这套牌最不希望出现的情况就是手里抓着这张牌了,因此这张一定不要放得太多了。3张足矣。

7.地
作为一套伪4色,实际3色的套牌,在各种循环滤牌和循环找地的帮助下,20张地就完全足够运作了,甚至依然经常会出现地抓多了的情况。套牌的爆发阶段是3cc,因此双色地选择的快地正好满足要求。约墓可以帮街道鬼魂提供稳定的输出。基本地是为了应对红月。1张树灵乔木可以给恶魔颤栗提供目标,同时也可以作为最后补刀的1脚。不要小瞧这1点,被这1点踢死的大有人在...


8.意外的爆发
有一张牌在半数走骨套牌里都有出现,当然我自己那套也用了。就是猿猴精怪向导。猿猴精怪向导提供的真正威胁不是2回合的走骨——那时候坟场里撑死了俩人谈何威胁。真正有威胁的是2回合雷鸣,3回合雷鸣,4回合山崩或者走骨的节奏。多数套牌吃完这一套到了5回合很容易被拖垮然后看着对手带走最后一块地。


七、如何克制这套牌

1.快攻。
这套牌最大的敌人其实不是一般人认为的坟场仇恨,而是快攻。前期不设防的特性,以及自己压低血线的运作模式,经常导致被快攻猛袭致死。就算没打死也剩不下几点血了,两个闪电击的事。
2.得享安息、祖神兽遗宝。
走骨面对这两个坟场硬仇恨是一点脾气也没有,基本出来就是坟场全空的节奏。关键在于使用这两张牌的套牌多半是属于走骨不擅长应对的。对得享安息唯一的解决办法就是尽快用体内野兽炸掉,不过那样的结果就是自己这边坟场和场上全空,而对手场上除了原本的生物以外还多了个3/3猪。不能尽快解场的话很容易玩完。遗宝相对好办一些,备牌局有嚼锭来拯救世界。
3.滥康。
虽然套牌对反击有一定的抗性,但是烂康没朋友这句话也不是白来的。反击对于这种追求单咒语效果的套牌来说十分致命。虽然走骨套牌本身有暴烈迸发来增强爆发力让反击方措手不及,不过也就算是五五开而已。两边都不怎么舒服。
4.牺牲源。
因为走骨就是个全体版的掘坟,因此对手如果响应走骨把自己场上的生物都牺牲了再等着你拉的话其实是很蛋疼的。虽然备牌里有渡亡仙灵,而我更是直接进了主牌,但实际上还是很难受。没有抓到渡亡仙灵的时候哪怕时机再好也不太敢启动。

八、备牌

渡亡仙灵:渡亡仙灵就是个生物版的坟场仇恨,而且和走骨套牌的相性良好。可以解牺牲源,解留存不息,解迅咒的返照,缩小塔鳖,对抗圣物骑士,克制礼物等等。
跳弹陷阱:对抗反击专用。这里介绍一下具体用法,因为似乎很多人不明白原理。我使用暴烈迸发带出走骨行尸,对手反击指定走骨行尸,我再用跳蛋指定他的反击咒语,将反击的目标定为跳蛋陷阱自身,之后陷阱先结算,同时跳弹陷阱进入坟场,之后结算反击,反击找不到新指定的目标,于是目标不合法被规则反击,最后结算走骨。
嚼锭怪:砸共鸣,砸遗宝,砸圣杯,砸各种剑,总之什么都能砸。作为一个能重复利用的东西同样和走骨相性很好。
啃至白骨:应对快攻专用。纯加血...没什么科技...
山崩骑兵:为了应对对手针对坟场而增加的控制资源用的东西。其实这一个位置没什么固定的,也可以换成体内野兽或者第四张走骨(不推荐)之类的。





九、对主流套牌

共鸣:打得不多,但算是五五开——除非对手神起手3回合带走我。对手的红月和思绪走骨都不吃,3费还可以清场。备牌上满嚼锭之后可以欢乐地砸颅骨护甲。对大嘴的牺牲可以用渡亡仙灵破之。下苍白隐士2,山崩骑兵2,体内野兽1,无神祭祠1,恶魔颤栗1。上嚼锭怪4,渡亡仙灵3。

双身:就是一个比快的过程,基本没压力。对手没有牺牲源,只有少量反击,面对瞬间点去除和瞬间面去除齐备的走骨还是很难打的。而且双身面对满场的大兽无解。下喂养钉兽2,恶魔颤栗1,苍白隐士1。上跳弹陷阱4。

变境:无解的对局,纯粹比谁快。当然多数情况下是对手更快。走骨能做的只有神掏雷鸣山崩疯狂炸地然后趁对手tapout加速找地的时候一发走骨上来再炸一次。下喂养钉兽2,恶魔颤栗2,苍白隐士1。上跳弹陷阱4,山崩骑兵1。

永德:并不是很害怕永德,算是相对好打的对局。首先永德如果不是大量弃牌起手的话,弃牌对走骨来说就没有任何意义。丧衣和流浆对坟场的影响也有限,但是雷鸣和山崩骑兵对永德的法术力影响要大得多。在双方消耗的过程中走骨比永德的topdeck要更为有力一些。下恶魔颤栗1,丛林编网蛛1,苍白隐士1。上渡亡仙灵2,山崩骑兵1 。

夹子:很恶心,但不是不能打。现在的夹子牺牲源越来越少了,这也相对增加了走骨的胜率。最好的情况是在对手没有牺牲源的情况下直接撸一发走骨。对手已经上场牺牲源的话优先单独点掉牺牲源,如果对手全部牺牲的话就继续循环找地拍大兽,留了几个主力都没牺牲的话就继续果断走骨。备牌局满上渡亡仙灵后会好打很多。下喂养钉兽2,山崩骑兵2,苍白隐士1,恶魔颤栗1。上渡亡仙灵4,嚼锭怪2 。

塔脉炉:炸地呗,没啥好说的。塔脉炉先手还天胡的话基本只能走一步看一步,不过这样的情况毕竟不多。面对1回合遗宝还是很蛋疼的,需要花费很多时间去解。下喂养钉兽2,苍白隐士2,无神祭祠1 。上嚼锭怪4,山崩骑兵1 。

纳亚动物园:纱利雅很蛋疼,但除此之外没有威胁。基本自己玩自己的就能赢。需要注意的是部分纳亚动物园主牌或备牌里有苍鹭天使。我就见过一二回合全加速,三回合拍苍鹭的选手。面对如此丧心病狂的人,除了拉上他去旅馆开房以外还有什么别的办法呢?下喂养钉兽2,体内野兽1 。上渡亡仙灵3。

红白蓝中速:一般情况下压力不是很大。中速始终是中速,3-4回合会是一个法术力相对紧张的时期,而这正好是走骨爆发的时间点。再加上美国中速里反击数量并不多,关键是没有办法反击循环,因此全瞬间时机的走骨很容易形成吊打局面。只要手不是太差的话。下喂养钉兽2,山崩骑兵2,恶魔颤栗1,苍白隐士1,丛林编网蛛1 。上跳弹陷阱4,渡亡仙灵3。

美国控:打得不多。不过大家都是瞬间节奏,那就拼掏了。三回合末+四回合的走骨2连发依然是很好用的方法。换备同中速。
十、脑残小技巧

1.首先就是如何与1回合遗宝的同学一起玩耍,也包括不太常见的托马墓穴。关于这个还是要说,真的需要点手气。用遗宝的同学一般都是每回合横一下,等着响应走骨然后牺牲遗宝来清理一下。那么走骨这一方面大体上就是保持不温不火的循环速度,然后用找地地和体内野兽等留在坟场里没用的东西喂遗宝,必要的时候渡亡仙灵也可以喂。保证坟场里留下适当数量的威胁生物,大概3-4只,同时手里也要有2-3个低费循环。这样等费用足够,就可以倾曳出走骨,然后对手响应走骨牺牲遗宝,坟场888。等清完坟场之后再响应循环即可。这样还是能拍下来不少的。当然对面场上两个遗宝的话就呵呵下一局吧。

2.然后就是街道鬼魂。这货大厉害,拿在手里别乱用。除非卡地严重/两回合没抓到过循环了/对面露出了可能会是全场唯一一个破绽而你手里没有暴烈迸发,否则永远不要没事就把街道鬼魂循环掉。因为你每循环一下,就多了一分上手走骨行尸的机会...当然2点血量也是保证生存用的,太早烫掉自己的血不好。这货通常是倾曳用出来了,走骨翻出来了,然后响应走骨循环掉鬼魂们。这样既可以根据剩余血量决定循环多少,也不用担心过早上手走骨。

3.三就是猿猴精怪向导。其实猴子的使用没有太多的技巧,更多的是果断。猴子的作用一般就是几个点。
第一个是2回合的炸地。234回合各来一发然后5回合走骨再来一遍应该说没有套牌能抗住,不过这就需要起手炸地组件比较充足。
第二个是在手里街道鬼魂多的情况下,2回合直接走骨抢血。二回合场上单方面3-4个3/4也是很容易直接崩盘的局面。
第三个是面对控制套牌的时候,5费的时候走骨,对方很有可能用的是魔流而不是指命。这时候果断2地+一个猴子把魔流填满也可以让对方挠头半天。
其他的如猴子挂跳蛋之类基本就是迫不得已必须用,没啥可选择的,也就没啥技巧性了...

十一、走骨行尸背后的运作

在无脑常规运作模式的背后,走骨操控者真正需要注意的其实是那几张雷鸣,或者说炸地生物的使用。先炸地然后走骨出来再带走一块?还是先走骨快速稳定局面后再当作一发石雨用?大多数失败的对局中,胜负的关键点都在这一先一后的选择上。
经常有人觉得控制住了坟场走骨就无所作为了。实际上坟场提供给走骨的只是很少的一脚爆头的可能性而已,多数情况下早期的一发走骨所能带来的优势有限。剥夺这一点优势虽然会影响到后续优势的积累,但也并不是那么颓。这就好像很多人说迅咒实际是个3费甚至4费的咒语,但实际上2回合跳出来抢血的效果也不会很差一样。在坟场被控制的情况下,依然不用吝惜循环生物们。他们是这套牌的动力源。通过循环生物滤牌,保持每回合扩充法术力,同时配合雷鸣与山崩控制对手法术力,走骨用来当做瞬间的过度清场,很容易先一步凑够5张地以上。到那时就可以用充足的法术力生拍那些个头占有先天优势的傻大兽们了。


十二、我们需要一个⑨0张的套牌

(首先声明,这个版本我个人的测试总数不够多,难有什么建设性的建议。但在目前的变种中这个版本是最科学最靠谱的,因此拿出来主要介绍一下基本理念,具体的套牌构筑还需要再推敲。)
有这么一种组牌方式。它使用最精简的卡牌数量,将关键单卡塞满4张,以期能最大限度的提高关键张的上手率。

诞生荚套牌希望尽可能早的抓到诞生荚,所以在60张的套牌里放了4张诞生荚。
BGx套牌希望尽可能早的抓到亲信,所以在60张的套牌里放了4张黑暗亲信。
掘密师套牌希望尽可能早的抓到掘密师,所以在60张的套牌里放了4张掘密师。
走骨行尸套牌根本tm不想抓到走骨行尸,所以在6......为什么是60张?

抓到走骨行尸这张牌的后果,玩过的人不用说,全都懂。这不但意味着你抓了一张废牌,同时还代表你的弹夹里凭空少了一发子弹。在中后期的胶着局势下,这往往是致命的。
套牌原作者Woo同学最近给出了他自己的解决方案,那就是按照同等比例提升套牌中倾曳咒语和循环生物的数量,将套牌总数扩容到90张。有了更大的基数,就更不容易抓到走骨行尸这张牌了,即使放满了4张。虽然jund色的循环生物和倾曳咒语已经被利用完了,但是UW色同样有一张3费的倾曳热诚祈祷,同时同样有很多1费的循环生物,比如玻璃尘巨汉和构念会。于是我们可以组出一套牌库总数90张,5色,更不容易抓到走骨行尸,整体套牌结构却没什么变化的走骨行尸套牌。

当然这种组法有一个比较现实的问题就是法术力基础过于脆弱,也更加惧怕红月。第二个问题就是备牌的上手率相对就变得悲剧了,很多时候会出现死于抓不到备牌。因此这个90张的版本在我看来只是一个雏形而已,整体的思路是正确的,但是具体的套牌构筑依然需要更多的实战来摸索。

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